KA_Instances

Fluid Simulation - Instances - MoGraph - Redshift. 

Just for fun. I hope you like it. 


KA_INK_RND

A few months ago I made ink R&Ds with a French company - Monarch.tv for L’Oréal Paris, from this you can now see what I liked the best and what was then thought even further. Mesh versions were also made with different colors and metallic shaders, as well received additional simulations.The ink effect by the way consists of billions of particles and was made from more then two and a half terabytes of data. 

I hope you like it. :)

KA_Fluid_Art

Abstract Fluid Painting In Houdini. A high resolution fluid simulation from a terabyte of data. Three different render, paint, particles and glitter. I Hope you like it. :)


KA_PBD_R&D

V001: Houdini PBD R&D Sticky Jelly. Nyúlós ragadós gél szétszaggatva. :) 


KA_PolyFolding_R&D

This would be my asset for polyfolding in houdini.

It can be set automatically and manually, it has folding and unfolding and any direction (inward outward and mixed). Steps can be made by timeframe too. There is dynamic movement and this asset knows everything what you need to make this kind off effects.

KA_Ant_Rig_&_CrowdSim

Wip: Egy hangya rig és egy crowd sim is lesz, a környezetet és az agenteket pedig rendermannal fogom renderelni, későbbiekben kerülnek majd fel videók is. A hangya is saját munka egyébként Zbrushban készült, és többféle textúra is van hozzá.



KA_PYROCLASTIC_R&D

A slowmo pyroclastic, large scale simulation with different speeds. The second is twice as slow. Made with 4Tb cache (just density)

The only goal was to have a simulation with the highest possible resolution and size.


KA_SUPERGIANTS_R&D

6 szuperóriás csillag. Az úr hangja című filmhez készültek ezek is. A szimuláció houdiniben készült, plasma, magnetic field és természetesen volume szimuláció is készült hozzá. A cél egy pár féle óriás csillag prezentálása volna, hogy "milyen lehet" merthogy ugye még a legjobb távcsöveinkkel sem vagyunk képesek a napon kívül más csillagot közelről vagy jó minőségben megpillantani. :)


KA_Proxima_Centauri

Planetary system - Proxima Centauri. A red dwarf and dust simulation as well as stars with dynamic amplitude.

KA_4K_NEBULA_R&D

Houdini & Mantra Nebula R&D - 4K. Majd későbbiekben még szándékozom készíteni egy pár nebulát, amelyek reményeim szerint még jobbak és szebbek lesznek ezen R&D-val szerzett tapasztalatok alapján.

KA_SAND&SNOW

A couple of grain simulations, including sand and snow, there are plenty of things you can and should use this solver... :)

KA_AirFlow

Dust & Airflow. Fluid szimuláció. Ezt a plugint nemrég fejlesztettem, egy airflow asset, amelynek köszönhetően a jelenetben mozgó objektumok légmozgása megkavarja a nagyon apró szálló pordarabokat amelyek a kamerában látszanak, ezáltal jóval élethűbb lesz a mozgásuk.




KA_Crystal_R&D

Ünnepi R&D :D, mantra kristály, természetesen procedurálisan generált, a phyllotaxis assetemmel készült, több féle kristály is van rajta: Tanzanite, Cyanotrichite, Gold, Pyrite, Blue Fluorit, Brochantite, Chrysocolla.




KA_Phyllotaxis


Update: Menet közben egy jó barátommal Piroska Andrással készítettünk ketten egy tv szpotot egy dán tv csatornának, az általam fejlesztett procedurális növénygenerátorral készültek a virágok és az animáció, András pedig készítette a textúrákat/rendert és egyéb dolgokat.Később majd teszek fel videót is, csak még fejlesztem a plugint és a technikai prezentációban lesznek egyéb animok is.


Ezen dolgozom éppen, egy plant generátoron (VEX&Python) amellyel akár makró fotókat is lehet majd készíteni procedurálisan generált nagy felbontású növényekről - virágokról - fákról, amelyeknek részei külön layereken gyakorlatilag a végtelenségig alakíthatóak és animálhatóak. Bármilyen növény elkészíthető vele, (nem a hagyományos L-rendszerekkel). A teljes plugin elkészülte után második körben pedig a dinamikus hatásokat (szél) illetve az egyéb részecskékkel elkészíthető extrákkal, pl virágpor (pollen), ezen felül saját multi shaderrel procedurális displacement mappal és textúra mintákkal (csíkok, pöttyök stb) is ki szeretném még egészíteni. 

 



                         
Procedurális UV:



A groupok megjeleníthetőek külön-külön is, ezáltal sokkal rugalmasabban alakíthatóak, itt most négy groupot látunk a 9-ből, jelen phyllotaxis 9 külön kontrollálható csoportból áll, és bármely csoporton egyedileg állítható minden egyes paraméter a színektől kezdve a formán át a dinamikus hatásokig:

   

   

Készül a smart shader is ami teljes körűen támogatja a houdini procedurális mintáit bonyolult és tetszés szerint keverhető alakzatokat hozhatunk létre macro és micro szinten is. 






KA_PCB

KA - Printed Circuit Board. Ezt a procedurális nyomtatott áramkör generátort nemrég fejlesztettem a Pálfi György által rendezett úr hangja című film készítése közben, bármilyen nyomtatott áramkört el lehet vele készíteni, amelyen automatikusan futnak az áramlások is, természetesen bármilyen mesh-el is működik, group-kon is lehet a különböző id-ket kezelni, plusz minden id-n két layert is lehet blendelni, igy amellett, hogy bármilyen mintát ki lehet keverni tökéletesen lehet kontrollálni mind az áramlásokat mind pedig magát a nyomtatott áramkört.




Ezen ruhákon is látható nyomtatott áramkörök voltak a kiindulópont, olyan procedurális assetre volt szükség amellyel automatikusan elkészíthetőek az ezekhez hasonló áramkörök.


Itt egy videó is, bár itt még nem volt komplett assetbe foglalva: 


KA_TERROR_HÁZA_HŐSÖK_RBD

Ezt a szimulációt a FRONT VFX-nek készítettem a terror háza hősök nevű 56-os projekt részeként, az eredeti 4k-ban lett renderelve (VR), a breakdown-t mantrával rendereltem 2K-ban viszonylag alacsony beállításokkal. Persze így sem rossz, de nem "fullos" beállításokkal van, mind a füst mind a volume light beállításoknál mint minden másnál is ezt azt csalnom kellett picit, hogy elfogadható eredmény legyen de gyors... Ettől függetlenül imádom a mantra rendert, per/light lett renderelve, tehát minden fénynek külön layerre renderelte EXR-ben a diffuse-tól kezdve a reflectionon át mindent, és persze minden egyéb extra map is mentésre került, köztük négy multimatte map is, amivel könnyen lehet kezelni a csoportokat, az anyagokat és minden mást amiből aztán ezt a rövid breakdown-t készítettem.




KA_Wind_FX

Wind FX for Houdini. Ugyan nem mai assetem, de felteszem ide a blogra is. Részecske és füst szimuláció. Részecske alapú tornado és hurricán generátor. Minden elemében paraméterezhető és teljesen kontrollálható. Bármilyen alakú (kúp-henger stb. plusz ramp control) és méretű (minden eleme méter de akár centi pontossággal is meghatározható a beépített vonalzókkal) tornádót könnyedén lehet vele készíteni. Természetesen a tölcsér "üreges" mint a valódi tornádók esetében, állítható vastagsággal, forgással, sebességgel, szögfüggvénnyel stb. Későbbiekben ha lesz időm és kedvem akkor lehet teszek fel róla videót is.